2008 年,中国网络游戏刚进入了高速增长阶段。当年度的中国游戏产业年会上,刘炽平、史玉柱、求伯君等多位大佬进行了一场高峰对话。对话中,主持人抛出的一个颇为尖锐的问题,让各位大佬表情略显凝重:
游戏产业已是一个产生巨大利益的产业了,如何防止恶性竞争?
台湾游戏大厂智冠 CEO 王俊博的回答直指问题核心:「所有老板都必须对投资人有交代,所以必须有所动作。这种压力促使老板们在最短的时间内做出成绩给投资人看。最简单的方式是量产,同业之间的互相挖角也是个正常现象。」
说完问题核心,他也不忘展望一下未来:「但我认为,目前已经拥有一个很好的环境,到时候会是一个百花齐放的时代。」
王俊博的预言只说对了一半。过去十余年里,中国的游戏行业高速发展,据《中国游戏产业报告》,2018 年中国游戏用户规模达 6.26 亿人,实际销售收入占全球游戏市场比例约为 23.6% ,坐稳全球靠前大游戏市场的地位。丰沃的市场土壤上生长出了数千家游戏公司,绝对称得上「百花齐放」。
但是,无论是十年前还是今天,中国的游戏产业从来就没有过「很好的环境」。
Part.1
游戏行业顽疾:从不间断的侵权风波
在游戏行业,侵权的问题至今仍然普遍。去年 4 月,推出了两款吃鸡游戏的网易被 PUBG *,要求其下架两款吃鸡类游戏产品,并对每份侵权游戏赔偿 15 万美元,或者赔偿 PUBG 因侵权遭受的实际损失加上侵权者的侵权利润。
本案件当时受到了行业内外的普遍关注。一个被游戏领域反复提及的问题被再次放到桌面上探讨:为何在游戏领域,侵权的风波始终不断?
据裁判文书网数据,2017 年游戏行业 A 股上市公司及子公司共有裁判文书 772 件,高发侵权案件***均集中在著作权、商标权、专利权等大量知识产权领域。
大量的诉讼判决,知识产权侵权的案例却不见减少。对此,行业达成的共识是,游戏知识产权侵权案有着尚未解决的痛点——与可以预期的暴利相比,败诉代价并不惨重。 法院普遍对侵权网络游戏判赔额度较低,成为抄袭现象频发的原因。
但游戏行业的知识产权问题历来也备受重视,尤其是近几年,随着群众对知识产权的认知理解加深,这一方面的政策正逐渐完善。
今年的 4 月 26 日,是第 19 个世界知识产权日。前一天上午,最高人民检察院召开新闻发布会,发布了「2018年度检察机关保护知识产权典型案例」,多益网络旗下产品《神武》被《歪歪神武》侵犯著作权一案被评为典型之一。
2017 年 6 月,被告人龙小卫在泰国私自协助他人架设、运营了网络游戏《歪歪神武》,对多益自主研发的《神武》构成了非法复制。该案由于涉及到跨境运营,因此在证据侦查上具有天然的困难。但最终检方通过复杂的组织安排,完成了案件的判决,造就了这一游戏行业侵犯产权的经典案例,为日后的破案提供了经验。
被侵权的多益网络,最近时常卷入舆论的中心。除了做受害人,多益网络在某些案件中它反而成了被告人。
而分析多益网络近几年在上市过程中遭遇的种种阻碍,可以将个体为例子,展现出游戏行业当前所呈现出的行业竞争乱象。
Part.2
树大招风,多益网络屡遭对手攻击
自 2016 年公布上市计划后,一直比较低调的多益网络突然引发了行业及舆论的关注。无论从行业影响力还是盈利方面,这家企业都展现出了较强的竞争力。
在国内的游戏行业,多益网络被称为「盈利王」——2015 年至 2017 年间,多益网络的毛利率分别为 98.8%、98.4%、98.7%。作为对比,两大游戏巨头的毛利润均维持在 60% 左右,A 股老大三七互娱则为70%。
2018年,多益网络继续保持了其在财务上的优异表现,全年实现营业收入23.87 亿元,同比增长 23.42%,实现净利润 13.02 亿元,同比增长 29.29%。这一成绩,即使与 A 股头部游戏公司对比也毫不逊色。
2017年以来,「出海」成为游戏厂商新的增长方向。多益网络当时便与世界著名游戏公司 Digital Bros 达成合作,引进沙盒冒险游戏《传送门骑士》端游,于2018年8月在国服上线手游版,并拟在中国台湾上线该游戏。
《传送门骑士》的成功,可视作多益从代理国外游戏到合作研发的上突破,并有望将游戏二次输出境外市场,目前多益的多款精品游戏已逐步推广到中国台湾、越南、韩国和俄罗斯。
过往成绩亮眼,在未来布局上,多益的产品涵盖了回合策略、SLG、二次元战斗和沙盒等不同类型,未来几年将继续巩固其盈利能力和优势。但来自竞争对手网易的*,以及部分友商的攻击,却给多益网络的发展蒙上了一层阴影。
2015 年 2 月,网易*多益网络,将矛头指向多益网络旗下的《神武》系列产品。网易要求多益网络方面停止侵权游戏的使用、运营,并索赔 2000 万元。
经长达一年半的审讯后,法院下达一审判决:多益网络的《神武》端游以及手游构成侵权,需停止侵权及不正当竞争行为,并赔偿网易 1500 万元。不过,2018 年 1月,法院作出的二审裁定又出现了转机:撤销一审判决,案件发回广州知识产权法院重审。
该案例最终判决如何,还要看二审的最终裁定。不过单就此事件来看,网易用正面*的方式与对手竞争,即使多益主观上难免心生芥蒂,但至少在法理层面上并无可指摘——
网易有权利发*讼,法律也会给出一个公道的结果。二审判决已经足够证明了法律在这一方面的严谨。但是,一些别有用心的人通过其他手段对多益进行公关责难,则暴露了这个行业内,部分企业可憎的竞争态度。
近数月,关于多益高管的负面信息便接踵而至,且造谣内容颇为狠辣。
3 月 14 日,微博用户「黑漫趣评」突然发布消息,指多益董事长将群 P 的不雅视频发到了公司总群,并将这个过程进行了绘声绘色的阐述。之后的一周左右内,该内容吸引了大量网友关注,将多益推到了舆论的风口浪尖;
3 月 20 日,网络进攻方向发声偏转,关于不雅视频的污蔑对象从多益董事长徐波转向了多益 CEO 唐忆鲁,其不良影响一直延续至今。
关于这两桩不雅事件,多益员工曾发声,表明多益工作群中视频文件的展示形式,与网络流传的并不相同,由此证实了谣言;而关于唐艺鲁的谣言,经证实视频为 2017 年的文件,且为多内容剪辑而成,其中一个主角是嫩模艾栗栗。
整个不雅视频的负面信息,可以确定全部为谣言。令人难以接受的是,为了行业内竞争能用到这样的方式。这对无论是在上市过程中屡遭困境的多益,还是被人身攻击、网络暴力的两位当事人个人,造成的伤害都是难以扭转的。
Part.3
游戏行业的未来需要光明
对于别有用心的人来说,人性天然的「吃瓜」心态,已经成为其最尖锐的舆论武器。无论是明星、企业家,还是普通人,都极容易因为造谣的信息而被放大数倍后抛到舞台中央去,经受大众的拷问与责难,即使是真相尚不为人所知。
这之于国内的游戏行业来说,此类型事件背后蕴藏着的商业打击目的,更加令人不寒而栗。2018 年,中国大大小小游戏厂商均由于版号限制而陷入了青黄不接的困境之中,2019 年,政策方面刚出现升温的气象,整个行业亟需联合起来,共同把游戏这一产业做大做强。
互联网寒冬同样没有过去,人口红利消弭、行业创新遭遇瓶颈,用户要求变高且审美疲劳,这些行业正面临的问题,是每一个游戏厂商需要突破的瓶颈。这个时候,全行业应该联合起来,集中资源去突破困境,让全行业得以进入下一个增长阶段,只有这样,才能够再一次激活国内庞大的市场,而每一个从业人员心里也都知道,这个市场之庞大,足够让更多的出色的/卓越的/优异的/杰出的游戏提供商生存下去。
2019 年已经过去了三分之一,剩下的时间里,希望游戏行业能够正常运转起来,少一些令人作呕的勾心斗角,用真正出色的/卓越的/优异的/杰出的的游戏作品,去回馈用户,以及去向对手证明自己。
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